fbpx

Animaatiotyön oikotiet

Kaikkea animaatiossa tapahtuvaa ei tarvitse tai kannata animoida ruutu ruudulta käsin. Aikaa ja vaivaa säästyy hyödyntämällä jo tehtyjä elementtejä ja liikesarjoja, yksinkertaistamalla animoitavia elementtejä sekä automatisoimalla muutoksia.

Luuppaus ja sykliajattelu

Animaatiossa tasaisin väliajoin toistuvia liikesarjoja (esimerkiksi silmien räpsytys) toistetaan automaattisesti. Animatessa tämä tehdään animoimalla yksittäinen liikesarja symboliksi, joka toistuu pääaikajanalla automaattisesti.

Sykliajattelu puolestaan mahdollistaa loputtomasti toistuvan liikkeen: valmistetaan yksi kokonainen tapahtumakierros (sykli), joka peräjälkeen toistuvana ilmenee katkeamattomana liikkeenä. Tästä esimerkkinä on kävelysykli, pyöriminen, heilunta, siipien räpytys jne. Esimerkiksi kävelysykli on yksi askel vasemmalla ja oikealla jalalla.

Monistaminen

Animatessa symbolin (animoitu tai stilli) voi monistaa, joten ruudulliseen pomppivia palloja tarvitaan vain yksi animoitu pallo. Juurielementtinä toimivan symbolin instansseja tuodaan kirjastosta ruudulle, jolloin sama symboli esiintyy ruudulla useamman kerran eri ilmentyminä (instance). Symbolille tehtävä muutos vaikuttaa kaikkiin instansseihin, mutta yksittäisille instansseille voi tehdä kokomuutoksia ja tehosteiden avulla esim vaihtaa niiden väriä tai läpinäkyvyyttä.

Animatessa, Premieressä ja After Effectsissä muunnoksia voi tallettaa valmiiksi toimintosarjoiksi, joita voi hyödyntää samanlaisten muunnosten toteuttamisessa toisille elementeille tai toisaalla animaatiossa.

Automaattiset muunnokset

Sen sijaan, että liike animoitaisiin ruutu ruudulta, sen voi usein animoida tehokkaammin avainruutujen (keyframe) väliin tehtävällä automaattisella muunnoksella (tween).

After Effects ja Premiere tomivat vain avainruutujen avulla, ja Animatessakin keyframe määrittää muutoksen alun sekä lopun. Keyframe on liikkeen (yksi) lakipiste, jossa muutos alkaa tai loppuu. Esimerkiksi pallon pomppaus ylhäältä alas ja taas ylös vaatii kolme keyframea: ylhäällä, alhaalla ja ylhäällä – väliin tulevat ruudut voidaan tehdä tweeneillä.

Tweenit toimivat ajan suhteen oletuksena suoraviivaisesti, eli ilman hienosäätöä pomppaava pallo ei näytä pomppivalta liikkuu tasaisella tahdilla ylös-alas. Tweenien kiihdytystä ja hidastusta säädetään Ease-arvolla, jolloin elementti on avainruutujen väliin automatisoiduissa ruuduissa liikkeen alussa kauempana toisistaan ja lopussa lähempänä (Ease in). Tällöin liike lähtee hitaasti liikkeelle ja kiihtyy loppua kohti. Vstaavasti pomppauksesta ylos nousevan pallon liike on ensin nopeaa ja hidastuu lakipistettä kohden mennessä (Ease out).

Tweenejä voi Animatessa tehdä eri tavoin eri tarkotuksiin:

  • Classic tween – keyframejen väliin tehtävä muunnos. Voidaan lisätä ohjausvektori (guide), jolloin liike ei ole suora alku- ja loppupisteiden välillä. Vaatii symbolin.
  • Motion tween – automaattinen liikemuunnos, oletuksena X ruudun mittainen. Liikkeen ohjausvektoria voi väännellä. Vaatii symbolin.
  • Shape tween – muodonmuutos esim pallosta tähdeksi. Vaatii vapaat piirroselementit.

Yksinkertaistaminen

Kaikkia ruutuja ei aina ole tarpeen näyttää tai tehdä animaatiosta täydellistä. Esimerkiksi puhuvan pään eri suunnat (edestä, etuviistosta ja sivulta) muuttuvat ilman välivaiheita. Lisäksi puhuvasta hahmosta voi olla animoitu vain suu. Eri suuntaan kääntyvä hahmo voidaan yksinkertaisesti peilata.